より幅広い方々にユナイテッドのことをご理解頂きたいという思いから、様々な角度でのブログ更新を前回より行っております。
今回は、社長対談シリーズ、第二弾です。
前回、Smarpriseの五十嵐社長との対談を掲載しましたが、今回は今年2月にユナイテッドグループにジョインした「TechAcademy(テックアカデミー)」を運営するキラメックスの村田社長との対談内容を掲載します。

キラメックス社はプログラミングに特化したエンジニア志望者向けのオンラインスクール「TechAcademy」を主たる事業としています。個人向けだけでなく企業向けにもサービスを展開しており、これまでインターネット関連上場企業をはじめとする200社8,000名以上の教育実績を持ち、高い評価を得ております。短期間で未経験からプロを育てるオンラインブートキャンプでは、現役エンジニアのサポートと独自の学習システムで短期間での成長をサポートしています。



■ユナイテッドグループにジョインすることになった背景


金子:初めてお会いしたのは2010年頃ですよね。共通の知り合いを介して知り合って、その後人の紹介をしたこともありますよね。

ユナイテッドで新規事業に取り組もうという話になり、社内で立ち上げるのでもいいし、どこかの会社にジョインしてもらうような形でもいいよねと役員会で議論していたのです。その中でご縁があり、こちらから声を掛けさせて頂きましたね。

ユナイテッドとしては様々な事業領域にチャレンジしたいという思いがあったのですが、村田さんはどういう思いで話をしてみようと思いましたか?

村田:特に会社を売却しようとか、今すぐ資金調達しようとは考えていなかったのですが、事業がこれから伸びるというタイミングだったので、より早く成長するためにはどうしたらいいのだろうということを考えていて、そのヒントになるのではと思い、前向きに話をしようと思いました。

ユナイテッドは事業領域にこだわりはなかったのですか?

金子:特に限定して考えていませんでした。一緒に事業を行い成長できるような会社を探していたという感じですね。決まった概念にとらわれず、ユナイテッドのリソースや強みを生かせて、伸ばせそうな事業領域という視点で探していました。その中で、プログラミングに限らず教育という領域は絶対になくならない市場でありながらも、テクノロジーを使ったイノベーションが起きていない領域なんじゃないかということで非常に興味を持ちました。

その後、具体的な話を進めて行きグループにジョインして頂くこととなりましたが、ユナイテッドと一緒にやろうという決め手は何でしたか?

村田:これは金子さんを前にするから言うわけではないのですが、金子さんのコミット力というか、コミット感が大きかったですね。

事業を伸ばすために人とお金を集めるという課題があったのですが、ユナイテッドは優秀な人材も資金も豊富なので、それを使わせてもらって事業を大きくしたいな、という思いはありました。ただ、大切なのはどれだけ買収した側の会社がコミットしてくれるかどうかだと思うんですね。コミット次第ではそれをうまく使えないということもあると思っていたので。その点金子さんはすごくやる気をもって話をしてくれたので、「あ、これはできそうだな」という手応えを感じられました。


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■ユナイテッドグループにジョインしてからの変化


金子:2月にグループ会社化を発表して、オフィスが一緒になったのは4月ですよね。ユナイテッドの社員も何名か出向させて頂いていますが、実際にユナイテッドグループにジョインしてみていかがですか?

村田:働く場所が変わり、人数も増え、明らかに環境は変わりました。前のオフィスは恵比寿の雑多なビルで男性しかいなかったのが、カフェもあるおしゃれなオフィスで女性社員も入ってきて、雰囲気が明るくなり、より活気溢れる環境で仕事をすることができています。

金子:事業的な観点でいうと変化はありますか?

村田:開発スピードが上がりました。それから人員を補強できたことによって、サービスを停止させない体制がつくられたことは大きいですね。以前は誰かが抜けるとカバーしきれないという状況だったのですが、今は万が一のことがあってもしっかりとカバーすることができます。

金子:コースの数も、2月段階では3コースでしたよね。それが今は17コース。開発スピードが上がり人員も補強できたことで半年で15コースも増えていて、様々なニーズを満たせていますよね。



■今後の展望について


金子:今後の展望についてはどう考えていますか?

村田:優秀な社員を送って頂いて、サービスを大きくする体制はつくれてきたので、あとは他のベンチャー企業でできない戦い方をしていくのみだと思います。今後、教育という観点で、自己実現のサポートをするようなサービスとして飛躍していきたいです。

金子:プログラミング教育を皮切りに日本の教育市場全体を大きく変えていきたいですね。まずは実績をつくってスケールさせていきましょう。村田さんを始めとしたキラメックスのみなさんの今後の活躍に期待しています。




2017年3月期第2四半期の決算について    

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本日、2017年3月期第2四半期の決算発表を行いましたのでこのブログでも概要を説明します。


<決算サマリー>

2017年3月期第2四半期(4月~9月累計)の決算サマリーと致しましては、

・連結売上高: 6,476百万円(前年同期比27%増)
・売上総利益: 1,206百万円(前年同期比43%減)
・営業利益:        55百万円(前年同期比95%減)
・経常利益:  104百万円(前年同期比92減)
・当期純利益:  △60百万円(前年同期比 - )  

となりました。

第2四半期(7-9月)ならびに上半期累計(4-9月)で営業利益は赤字の計画でしたが、
注力事業(アドテク事業ならびにスマホコンテンツ事業)が
計画を上回って成長を遂げることができ、第2四半期のみで見れば121百万円の営業黒字、
上半期累計でも55百万円の営業黒字で着地致しました。

前年同期比では売上総利益以下の利益項目において減益となっておりますが、
前年同期は投資先の(株)富士山マガジンサービスの上場に伴う株式売却益等により
インベストメント領域で売上総利益が1,372百万円、営業利益が1,342百万円計上されておりました。

また今期においては注力事業の一つであるスマホコンテンツ事業で、
ネイティブソーシャルゲーム「クラッシュフィーバー」を中心に
上半期累計で約1,100百万円の大型広告投資(TVCM+ネット広告)を行いました。

これらの特殊要因を除いた事業ベースでの損益実態と致しましては、
注力事業(アドテク事業ならびにスマホコンテンツ事業)が前年同期比104%の増収
となり全社の成長を牽引し、増収増益トレンドとなっております。

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<アドテク事業について>

注力事業の一つ、アドテク事業は2017年3月期第2四半期累計売上高は3,256百万円、
前年同期比84%増収と非常に高い成長基調を継続しております。

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四半期毎で見ると、前年同四半期比では80%増収、前四半期比では9%となり、
広告需要期である前年度第4四半期の売上高(1,735百万円)と近い水準まで成長致しました。

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引き続き自社プロダクトであるスマートフォン特化型DSP「Bypass」とSSP「AdStir」の
成長が増収に貢献致しております。

また、昨年度第3四半期においてインベストメント事業で発生した利益を
アドテク事業に先行投資した際に、一時的に売上総利益率が低下致しましたが、
その後改善が継続し、本四半期では先行投資実施前の売上総利益率水準まで
回復することができました。

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アドテク事業につきましては、独自の強みを生かしつつアプリ領域への注力やアジア展開を含め、
今後もユナイテッドの収益エンジンとして継続的な成長の実現を目指します。


<スマホコンテンツ事業について>

ユナイテッドのもう一つの注力事業であるスマホコンテンツ事業につきましては、
2017年3月期第2四半期累計売上高は1,805百万円、前年同期比153%増収と、
「クラッシュフィーバー」および「SMART GAME」が成長を牽引し、また
「CocoPPa Play」も増収に貢献し、大きく成長を遂げることができました。

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「クラッシュフィーバー」につきましては、国内では本年8月末より2回目のTVCMを実施し、
今後は利益回収フェーズに移行し、利益最大化を目指します。海外におきましては、
繁体字中国語版は台湾、香港でAppStoreのトップセールス(総合)ランキングで1位を獲得するなど好調で、
10月下旬より15言語対応のグローバル版を世界各国・地域へ順次提供開始致します。

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2014年3月に提供開始したアバターアプリ「CocoPPa Play」につきましては、
社内メンバーの成長に加え、旧(株)ヒッポスラボのメンバーが加わり、ゲーム運営の豊富な
ノウハウを活かし、継続的な改善によって増収基調を続け、当四半期は過去最高の売上となりました。

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スマホコンテンツ事業につきましては、これまで先行投資が続きましたが、各事業が
堅調に成長しており、今後は収益事業としてユナイテッドの利益成長に貢献するとともに、
将来の成長に向けて新規コンテンツの開発や成長過程にある事業を更に大きく飛躍させることに
取り組んで参ります。


<2017年3月期の事業方針について>

これまで業績予想については非開示とさせて頂いてきましたが、今回の決算発表と共に
下記の通り2017年3月期通期業績予想を開示致しました。

・売上高:  13,000百万円~14,500百万円(前期比17%~30%増)
・営業利益:   700百万円~1,000百万円(前期比54%~34%減)

前期と比較するとインベストメント事業が大きく減益(△1,548百万円~△1,498百万円)
となるため、連結の営業利益は減益となりますが、注力事業であるアドテク事業とスマホコンテンツ事業は
大きく増収増益する計画となっております。

これまでのアドテク事業ならびにスマホコンテンツ事業における先行投資を終え、
収益回収フェーズに入っているため、今期については下半期を通じて利益を最大化すると共に、
来期以降の成長に向けた新規事業への取組み、今期より新たにグループ入りしてくれた連結グループ事業の
更なる成長、そして将来のユナイテッドを牽引するリーダーシップ人材の早期育成に引き続き
注力してまいります。


「日本を代表するインターネット企業になる」
というビジョンの実現に向けて
一歩ずつ着実に階段を上がっているフェーズに入っております。更に大きな一歩を踏み出していけるよう、
グループ一丸となり邁進してまいりますので、引き続きご支援の程、よろしくお願い申し上げます。

これまで、主に決算発表に関する内容や事業に関する内容を元に執筆を行って参りました本ブログですが、
より幅広い方々にユナイテッドの事をご理解頂きたいと思い、今後は様々な角度からのブログの更新も行って参ります。


今回は、今年2月にユナイテッドグループにジョインしました『SMRAT GAME』を運営する Smarprise社の代表の五十嵐社長と、
ユナイテッドグループにジョインすることになった背景や今後について、ざっくばらんに対談形式でお話した内容を掲載します。




■ユナイテッドグループにジョインすることになった背景

金子:そもそものきっかけは、トレンダーズの岡本社長からの紹介でしたよね?

五十嵐:そうです。
もともとユナイテッドに興味を持っていて、僕から話をさせて頂きました。
Smarpriseはもともとトレンダーズの社内ベンチャーとして設立した会社なのですが、今後のサービスのために、他社との資本業務提携をしようと考えていたのです。
そこでトレンダーズの社長の岡本さんにお願いをして、ユナイテッドを紹介してもらったことが最初の接点です。
その後のプロセスは驚くほど早かったですね。
あっという間に資本業務提携が決まりました。

金子:資本業務提携ができそうな会社の候補は他にもあったと思いますが、その中でどうしてユナイテッドを?

五十嵐:スマートフォンマーケティングのノウハウをもっている会社がよかったというのがひとつありました。
そこでまず候補は結構限られます。
あとは資金力と投資に対するカルチャーですね。
この3つをかけ合わせたらユナイテッドしかないと思っていました。

僕、新卒でサイバーエージェントに入社したのですが、最終面接の一つ前の面接が当時サイバーエージェントで副社長をされていた早川さんだったのです。
今回の資本業務提携で面接以来の再会を果たしました(笑)


金子さんから見た印象は実際どうでしたか?

金子:出資を検討する際に初めて五十嵐さんにプレゼンテーションをしてもらった時の第一印象としては『久しぶりにこんなにコテコテの営業スタイルを持った人を見た』という感じでした。冒頭のアイスブレイクの仕方からプレゼンテーションの進め方まで。
ただ営業が得意な人って意外とサービスや技術のことに弱い人が多い傾向にあるのですが、その後の質疑応答でいろいろ聞いてみると、市場やサービスに対して深い洞察で非常によく考えられていることが分かりました。実際に事業を立ち上げ大きくしていくためにはその事業のことを誰よりも深く知り深く考えていることが非常に重要なのですが、五十嵐さんは正にそれを体現されていて、素晴らしい経営者だなと思いましたね。


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■実際にユナイテッドグループにジョインして

金子:実際入ってみてどうですか?

五十嵐:「最高」以外に言うことがないです。

金子:(笑)

五十嵐:すごく自由にやらせてもらっています。
自由にやらせてもらっているなか、実際にジョインしてからサービスは大きくグロースしています。
SMART GAMEの0→1をつくったのは僕らですが、1→10はユナイテッドとの資本業務提携のおかげですね。

僕、投資をしてもらうことの大きなメリットは客観的なアドバイスを頂けることで、そういう関係が理想だなと思っていたのですが、まさにユナイテッドはそうで、基本的には全て任せて自由にやらせてくれて、客観的な意見を頂くという良い関係がつくれています。


金子:社内では何か変化ありました?

五十嵐:明るくなりましたね。
オフィスが間借り→レンタル→自前 と事業のグロースと共にレベルアップしていって、それを社員みんなが体感しているということ、もうひとつはサービスが伸びているからですかね。
サービスがうまくいっていないと、みんな下向いちゃいますから。
(8月からユナイテッドと同じ、MFPR渋谷ビルにレンタルオフィスから移転しました)


金子:比較的自由にやれていて、攻めたいときにはユナイテッドのリソースを使って攻められるという状況ですよね。

五十嵐:そうですね。
自由な分プレッシャーがあるのは事実ですが(笑)

金子:早川さんも僕も笑顔で「よろしくね、いがちゃん」って日々言っていますもんね(笑)

五十嵐:それが僕の中でのプレッシャーになっています(笑)
期待していただいている方には応えないといけないなと、本当に思いますね。



■新規事業の考え方

金子:SMART GAME立ち上げの背景や、新しい事業を考える際のポイントやコツについてはどう考えていますか?

五十嵐:二つあると思っています。
一つ目は、バッターボックスに立ち続けることです。
あのイチローですら長年の間3割ヒットを打ち続けているからすごいと言われているのですよ。
ユニクロの柳井さんですら『一勝九敗』っていう本を出している。

突然すごいアイディアが降ってくるなんてことは絶対にないから、とにかく打席に立ち続けること、考え続けることが大切だと思っています。

二つ目は、ゼロから考えないことです。
ゼロから考えようとすると考えられません。

例えばファッションって自分で思いつくわけではじゃなくて雑誌とか見るじゃないですか。
あの人のコーディネートいいな、自分もやってみようって。
でもそれって全身同じアイテム、同じブランドでコピーするわけじゃないですよね。
他人のいいところを取り入れて自分にカスタマイズしたファッションにする。
それと全く一緒です。
SMARTGAMEもこういう考え方から生まれてオリジナリティを構築してきました。


ユナイテッドでも今、新規事業創出のために積極的に動いていますよね?

金子:そうですね。『日本を代表するインターネット企業になる』というビジョンの実現に向けて、現在の中核事業である『アドテク事業』と『スマホコンテンツ事業』を更に成長させるべく取り組んでいますが、更なる成長を遂げるために、将来の中核事業となり得る事業を積極的に生み出していきたいと思っています。その為に、例えば社内での新規事業創出の施策なども行っています。

それを実現するためには組織の成長が大変重要になります。
つまり、事業の成長のためには人の成長が重要ということです。
もちろん社員のみんなの育成というものにもこれまで以上に積極的に取り組んでいきたいと思いますが、一方で五十嵐さんのような社外、グループ外の優秀な人材にユナイテッドにジョインしてもらい、組織を活性化させ、グループを牽引してもらうことも重要な経営上の取り組みだと認識しています。



■今後の展望について

金子:今後の展望についてはどう考えていますか?

五十嵐:いちばんの目標は、今の事業領域で世界一のパブリッシャーになることです。
そして、以前から言っていることですが、ユナイテッドグループの中でナンバーワンになりたいです。

金子:グループを牽引するようなグループ会社ということですね。
いいですね。楽しみだなあ。

五十嵐:やるしかないです(笑)
おかげさまでこれだけ資金も人もある状態なので、あとは自分の実力次第だと思っています。



金子:同じグループになったからこそ発揮できる、お互いにとってプラスになるようなシナジーは積極的に発揮していきたいですね。
今後五十嵐さんを始めとしたSmarpriseの皆さんに同社の事業の成長とともに、ユナイテッドのグループ全体においても大活躍してくれることを期待しています。





2017年3月期第1四半期の決算について    

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本日、2017年3月期第1四半期の決算発表を行いましたのでこのブログでも概要を説明します。


<決算サマリー>

2017年3月期第1四半期の決算サマリーと致しましては、

・連結売上高:3,135百万円(前年同四半期比57%増)
・売上総利益:492百万円(前年同四半期比6%減)
・営業利益:△65百万円
・経常利益:△78百万円
・当期純利益:△72百万円

となりました。本四半期は当初より注力事業の一つであるスマホコンテンツ事業、中でも
ソーシャルゲーム「クラッシュフィーバー」を中心に大型広告投資(TVCM+ネット広告)を
総額約550百万円実施致しましたが、当初の社内計画より大幅に赤字幅を圧縮した形で
着地をすることができました。

アドテク事業は前年同四半期比87%増収と継続して急速な成長を続けており、また上記の広告投資の結果、
スマホコンテンツ事業も前年同四半期比86%増収と、ユナイテッドの2大注力事業が、連結ベースでの
前年同四半期比57%増収に大きく寄与致しました。


<アドテク事業について>

注力事業の一つ、アドテク事業は先述の通り、2017年3月期第1四半期の売上は1,560百万円と、
前年同四半期比87%増収で着地致しました。

広告需要期である前四半期と比較しますと10%の減収ではありますが、年度の最初の四半期としては
非常にいい形でスタートが切れたと認識しております。

引き続き自社プロダクトであるスマートフォン特化型DSP「Bypass」とSSP「AdStir」の成長が
増収に貢献致しました。

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また、本年6月27日に開示致しましたが、本セグメントの中でも成長率ならびに利益率が高い
アドプラットフォーム事業(自社DSP/SSP)に経営資源(人員など)を集中するため、
今期中にエージェンシー事業(広告代理事業)から撤退することに致しました。

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今後も高い伸びが予想されるスマートフォンのアドテク市場において、圧倒的なポジンショニングを
確立すべく、経営資源の集中によってさらなる成長を目指していきます。

また、昨年9月にマレーシアに子会社を設立し、主にSSP事業における東南アジア地域での事業展開を
進めてまいりましたが、順調な立ち上がりを見せ、本四半期においては黒字化を達成致しました。

今後の東南アジア地域でのインターネットならびにスマートフォン広告市場の成長可能性を鑑み、
ユナイテッドとしてより力強く成長を遂げるために、これまで国内の広告事業を管掌して参りました
取締役の出岡が海外広告事業本部長に就任し、また国内社員の海外への派遣や現地採用を推し進め、
先行投資を強めて成長加速を目指してまいります。

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<スマホコンテンツ事業について>

ユナイテッドのもう一つの注力事業であるスマホコンテンツ事業につきましては、
2017年3月期第1四半期の売上が746百万円と、前年同四半期比86%の増収、
前四半期比では92%増収と大きく成長致しました。

昨年度を通じて行ってきた事業構造の転換が功を奏し、中でもネイティブソーシャルゲーム
「クラッシュフィーバー」と2016年3月期末に連結子会社化した(株)Smarpriseの
iOSアプリ課金プラットフォームサービス「SMART GAME(スマート ゲーム)」が成長を
牽引し、またアバターアプリ「CocoPPa Play(ココッパ プレイ)」も増収に貢献しました。

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クラッシュフィーバーにつきましては、去る5月にTVCMを実施し、期間中AppStoreの総合
セールスランキングで8位を記録しました。その後も、堅調にセールスランキングを推移しております。

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また、同じく5月にリリース致しました繁体字中国版を中心に海外展開を強化しており、
台湾ならびに香港市場の売上が想定を超えて成長を続けております。

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台湾でもTVCMなどの広告投資強化を検討しており、海外展開に一層注力してまいります。

また、本年3月末に連結子会社化を致しました(株)Smarpriseが運営するiOSアプリの
課金プラットフォームサービスである「SMART GAME」が連結開始後急速に成長しており、
当該サービスを通じたiOSアプリの課金者数ならびに課金総額が毎月ハイペースで伸びております。
結果として第1四半期のスマホコンテンツ事業の増収に寄与しましたが、今後さらなる成長を
見込んでおります。

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<2017年3月期の事業方針について>

アドテク事業につきましては、当該セグメントにおけるアドプラットフォーム事業に注力するべく
エージェンシー事業から撤退をし、経営資源の集中を図り圧倒的なポジショニングを構築することを
今期集中して行っていきたいと考えております。また中長期の本事業領域の成長を目的として、
海外広告事業の強化ならびに新たな自社プロダクトの開発にも着手します。

スマホコンテンツ事業につきましては、今期は手応えを感じているクラッシュフィーバーの国内外の
プロモーションを積極化させ、下半期以降の当該セグメントの更なる成長を実現します。一方で、
「SMART GAME」などの新規サービスも積極的に成長を志向して投資を推し進めて参ります。

アドテク事業ならびにスマホコンテンツ事業において、一時的な大規模プロモーションを除けば
しっかりとした利益が出てくる事業基盤が構築できたという認識でおります。従いまして、全社的に
会社のステージをもう一段高めるべく、二大注力事業の更なる強化と、中核事業を更に増やすこと、
そしてそれらの事業を牽引するリーダーシップ人材の早期育成に今後も取り組んで参ります。

「日本を代表するインターネット企業になる」
というビジョンの実現に向け、全社一丸となり
邁進していきますので、引き続きご支援の程、よろしくお願い申し上げます。


2016年3月期通期決算について    

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本日、2016年3月期通期の決算発表を行いましたので、このブログでも概要を説明します。


<決算サマリー>

通期決算サマリーと致しましては、以下の通りです。

・連結売上高:11,131百万円(前年同期比34%増)
・売上総利益: 3,525百万円(前年同期比67%増)
・営業利益 : 1,509百万円(前年同期比307%増)
・経常利益 : 1,663百万円(前年同期比165%増)
・当期純利益: 1,579百万円(前年同期比186%増)

2015年7月30日に上方修正いたしました業績予想、
売上高 :11,500百万円〜13,500百万円
営業利益:1,500百万円〜2,000百万円
に対し、売上高は下減に達しなかったものの、主にインベストメント領域における投資先の上場に伴う株式売却益と、広告領域における自社広告プラットフォームの成長により、前期比では大幅な増収増益で着地いたしました。

合併を通じてユナイテッドとして船出をきったのが2012年12月。
以降、継続的かつ順調に増収増益トレンドを継続しております。

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また配当につきましては、株主還元方針「連結配当方針20%程度」に従って、期末配当を5円実施し、通期では14円の配当となる予定です。
(前期の通期配当5円から9円の増配)


<アドテク事業について>

今回のエントリーでは大きく成長を遂げたアドテク事業から説明致します。

売上高は通期で前期比45%増収となり、四半期推移でみると前四半期比では21%の増収、対前年同四半期比ではなんと82%の増収で着地をいたしました。

これまでも継続的かつ順調に成長を遂げてきたユナイテッドのアドテク事業ですが、成長が加速した第3四半期に続き、第4四半期も広告需要期の波にも乗って成長を継続することができました。

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ユナイテッドのアドテク事業は下記の3つの戦略に基づいて取り組んでまいりました(前回の決算に関するブログエントリーでも書きましたが再掲します)。

(1)成長市場のスマホ領域に特化
言うまでもなく成長を継続しているスマホ広告市場。ユナイテッドは業界に先駆けていち早くスマホ特化型の自社広告プラットフォームであるDSP「Bypass(バイパス)」とSSP「AdStir(アドステア)」をリリース致しました。
リリース後約4年弱が経ち、広告配信システムの改善、ロジックの最適化、ノウハウの蓄積、広告在庫の増大を行い、先駆者として市場の成長とともに成長を続けてまいりました。

(2)オープンプラットフォーム戦略
2012年4月のサービス開始以降、「Bypass」と「AdStir」はオープンプラットフォーム戦略をとり、他社様が提供する数多くのSSP/DSPとの接続を積極的に推進してきました。広告効果を優先し、オープンな取引を行うことで、競争力のあるプロダクトに成長してきました。市場拡大に加え、他社様のDSP/SSPが
成長すると自社のSSP/DSPも成長を遂げるという好循環なエコシステムを構築することができております。

(3)一気通貫のサービス体制
ユナイテッドのアドテク事業はDSP、SSP、そして広告代理事業の3つのレイヤーから構成されています。広告主様、メディア様、そして他の広告代理事業社様と一気通貫で直接やり取りができ、多面的な観点から機能開発・改善、そして各取引先様への価値提供が実現できます。また、新機能のテストや効果検証が自社で迅速に完結して行えます。

これらの戦略が功を奏し、アドテク事業全体がプラットフォームとして成熟し、市場拡大とともにこの2016年3月期通期を通じて力強い成長を遂げることができました。

今期2017年3月期においても、ユナイテッドの注力事業の一つとして継続して成長トレンドを実現できるよう様々な施策を展開していく所存です。


<スマートフォンアプリ事業について>

2015年3月期まで当社のスマートフォンアプリ事業の収益の柱であった、アフィリエイトメディア事業をはじめとした「短期的に収益を生み出すアプリ群」から、2016年3月期は「中長期的に大きく成長が見込めるアプリ群(積極投資サービス:「CHEERZ」や「ネイティブソーシャルゲーム」)」への事業モデルの転換を積極的に行った1年となりました。

通期では前年同期比21%の減収となり、四半期推移でみると前年同四半期比15%減収となりましたが、前四半期比では9%の増収と、積極投資サービスの事業成長に伴い2016年3月期第2四半期をボトムとして、下降トレンドから反転し増収トレンドを継続しております。

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中でもワンダープラネット(株)との共同タイトルであるネイティブソーシャルゲーム「クラッシュフィーバー」が、成長を牽引し、積極投資サービス群の売上が急成長を遂げております。

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その「クラッシュフィーバー」ですが、昨年7月のサービス開始以降、着実にゲームバランスや課金要素の改善が進み、収益化が進展しております。

2015年11月中旬頃より徐々にセールスランキングが上昇し、2016年1月末の「初音ミク」コラボ以降、40~80位付近を推移するなど、プロダクトの改善の成果が着実に現れてきております。

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本日、決算と併せて開示いたしましたが、プロダクトの完成度やKPI(Key Performance Indicator:課金率などの各種指標)の推移を鑑み、第一弾のテレビCMを中心とした大型プロモーションを実施いたします。

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さらに、海外進出を行うことを意思決定しており、その第一歩として台湾、香港などで使用される繁体字版をまもなくリリースいたします。今後、英語を始め、多言語展開も予定しており、日本のみならずグローバルでの成長にも積極的に取り組んでまいります。

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また、「モンスタービート」を昨年リリースした子会社のヒッポスラボ社につきましては、同社の全役職員がユナイテッドへ転籍し、社外のパートナーと培ってきたゲーム開発・運営のノウハウと共にユナイテッドの開発体制強化を推し進めることにいたしました。

なお、クリエイティブフロンティア社との協業タイトル「アイドルコネクト」につきましてはより一層のプロダクトの強化を目的としてリリース時期を今春から今夏へと後ろ倒しました。
リリースをお待ち頂いている ユーザーの皆様には大変申し訳御座いませんが、より良いプロダクトを皆様にお楽しみ頂けるよう、引き続きサービス開発に邁進してまいりますのでもうしばしお待ち下さい。


<2017年3月期の事業方針について>

2016年3月期は、インベストメント領域で創出した利益を、注力事業であるアドテク事業の成長とスマートフォンアプリ事業の事業構造の転換に投資を行い徹底して事業構築に取り組んできた一年でした。

2017年3月期につきましては、これらの投資活動をしっかり事業成長として実らせていくべき一年と認識しております。

アドテク事業につきましては、市場の拡大を背景に、独自の強みを活かしさらなる成長を継続させていく所存です。ユナイテッドの中における安定的かつ骨太の利益創出事業として位置付けております。

一方、スマートフォンアプリ事業につきましては、事業モデルのシフトを前期中に完遂したという認識のもと、今期は「クラッシュフィーバー」への大型プロモーション投資を実施し、今期以降本サービス中心に利益の飛躍を目指すと共に、将来の収益の柱となりうる内製ならびにパートナーシップを通じたプロダクト開発を継続して推進してまいります。

また、インベストメント事業につきましては継続して新規投資を行うと共に、今後も収益貢献をできるよう、市場環境を鑑みながら投資先育成・イグジット支援を行ってまいります。

各事業における方針は上記の通りでございますが、先述の通り、売上ならびに事業指標が順調な「クラッシュフィーバー」におきまして大型プロモーション(テレビCMおよびネット広告)ならびに本格的な海外進出に関連する投資を本年5月中旬より実施する恵沢となっており、特にプロモーション投資の効果予測が困難であるため、業績予想は現時点では非開示とさせていただきます。これらの投資効果が一定の精度で判明できた時点で速やかに業績予想を開示する予定です。


「日本を代表するインターネット企業になる」
というビジョンの実現に向け、中核事業の成長とビジョンを体現できる組織作りにユナイテッドは発足以降挑戦し続けてまいりました。

2017年3月期は、そのビジョンの実現に向けてユナイテッド全体のステージを大きく引き上げるべき非常に大きな一年になると考えております。今期もユナイテッド一丸となって事業成長と企業価値の向上に向け邁進してまいります。

株主各位、取引先の皆様始めステークホルダーの皆様におかれましては引き続きご支援の程、何卒よろしくお願いいたします。

新年度スタート    

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時が経つのは実に早いもので、2016年が開始してから早くも3ヶ月が経過し、
ユナイテッドにとっての新たな年度が今日からスタートしました。

15人の新入社員を迎え、気持ちも新たに本年度、ユナイテッドの一層の成長に向け、
邁進していく所存です。

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(緊張した面持ちと着慣れないスーツが初々しい・・・)

前期(2016年3月期)の業績につきましては、5月10日に開示予定です。

前期はインベストメント事業が好調で、昨年7月に業績予想の上方修正を致しましたが、
当時ご説明した通り、ユナイテッドの注力事業であるスマホアプリ事業の構造転換と
アドテク事業のさらなる成長に向けて徹底的に投資を推し進めた一年となりました。

また、将来の中核事業となるような事業への新たな挑戦としてSmarprise社ならびに
キラメックス社の二社の連結グループ入りも行いました。

今期は前期実施したこれらの投資を結実させるべき1年になります。

「日本を代表するインターネット企業になる」というビジョンの実現に向け、
一つ一つの表現、決断、そして行動に今まで以上に魂を込めて、突き進んでいきたいと思います。

本年も引き続きご支援の程、よろしくお願いいたします!


キラメックス株式会社の子会社化について    

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本日2016年3月期第3四半期決算とあわせて発表致しましたが、この度、キラメックス株式会社の
株式の取得ならびに株式交換を通じて100%子会社化する旨の決議を致しましたので、ブログでも報告します。



キラメックス社はプログラミングに特化したエンジニア志望者向けのオンラインスクール「TechAcademy(テックアカデミー)」
を主たる事業としています。これまでインターネット関連上場企業をはじめとする100社7,000名以上の教育実績を持ち、
高い評価を得ております。



創業は2009年。フラッシュマーケティング事業を行っていましたが、その後、プログラミング教育事業に事業内容を
転換し、そこから現在の主たる事業であるオンラインスクールにビジネスモデルをシフトされてきました。

そうしたピボットを含め、市場環境の荒波にもまれながら、ここまで事業を育ててこられたキラメックス社の役職員の
みなさんに心から敬意を表します。そしてオンラインスクール事業のビジネスモデルを確立し、一気にこれから伸ばそう
というタイミングで、ユナイテッドをそのパートナーとして選択してくれたことに心から感謝すると共に、
これからの急速な成長を目指し、共に長い道のりを皆さんと歩んでいけることをとても楽しみにしています。


ユナイテッドはこれまでスマートフォンアプリ事業とアドテク事業を中核事業と据え、成長を遂げてまいりました。
それぞれまだまだ成長途上にあり、さらなる発展に向け積極的に投資を行っています。

一方で、もう一段の成長を遂げていくためにはこの二事業領域以外にも目を向け、将来の中核事業となり得るような
新規事業への挑戦も非常に重要な経営課題だと考えています。

もちろん、そうした事業の種を自らの手で作り上げていくことも継続して取り組んで参りますが、
今回のように成長過程にあるスタートアップ企業と手を組むことも一つの意義のある選択肢として
ユナイテッドの経営陣で調査ならびに議論してまいりました。


以前よりキラメックス社の村田社長とは面識がありましたが、その過程で彼との再会がありました。

今回ユナイテッドがキラメックス社の子会社化を意思決定した理由と致しましては、大きく下記の3点があります。


<1.未成熟かつ発展可能性の高い市場>

昨今、国内のIT/通信エンジニアの有効求人倍率は上昇傾向が続いており、2015年は約3倍の水準となるなど
(出所:2015年11月株式会社インテリジェンス「転職求人倍率レポート」)、エンジニアの人材不足が
顕著となっています。また政策的にも英語教育の義務化に加えてプログラミング教育の重要性が謳われています。

そのような環境下においても、現時点ではエンジニアになるためにスタンダードと言えるような学習手段が
確立されていない現実があります。そういう意味で非常にポテンシャルのある市場だと考えました。


<2.スケーラビリティを持ったビジネスモデル>

この非常に成長が見込まれる市場において、インターネットを最大限活用したプログラム設計を
実装しているのが「TechAcademy」です。最適化されたカリキュラム、開発環境、チャット、
ビデオチャットによるメンタリングなど、場所や時間に制約を受けず、非エンジニアがエンジニアになる
プロセスを短い時間で実現させる仕組みを構築されています。この仕組みは現在提供しているコース以外にも
適用可能であり、「講座数」×「受講者数」の掛け算をどんどん大きくしていくことで事業をスケールしていくことが可能です。

これまで数多くのE-Learning領域の企業を見てきましたが、その中ではかなりユニークで拡張する可能性を
感じるビジネスモデルだと考えています。

また、地域やバックグラウンドを問わず学習可能なプログラムであり、日本全国のエンジニア志望者に対し、
成長機会の提供を可能にする大きな社会的意義を持った事業だと考えます。


<3.優秀なメンバーとユナイテッドとの補完関係>

社長の村田さんをはじめ、営業、開発、デザイン、プロモーション、サポートと少人数ながらも各人が
オーバーラップしながら仕事を行い、スタートアップらしいとても魅力的でハングリーなチームです。

そこにユナイテッドでサービス開発やオンラインプロモーションに携わってきたメンバーとノウハウが
加わることによって一気に事業成長を加速できると考えています。


ユナイテッドは自身も経営統合を通じて事業を拡大してきた経緯があり、
このようなM&Aにもその経験やノウハウを最大限に生かし、
新たにユナイテッドグループの一員に加わってくれたキラメックス社の皆さんにも今まで以上に事業を大きくする喜びを感じて
もらえるものと信じています。


「日本を代表するインターネット企業になる」
というビジョンの実現に向けて、その仲間が増えたことを心から嬉しく思います。
これからも中核事業を創り、伸ばし、そしてそれを実現する組織を作るということに今後も全力で走り続けていきたいと思います。


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2016年3月期第3四半期の決算について    

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本日、2016年3月期第3四半期の決算発表を行いましたので、このブログでも概要を説明します。


<決算サマリー>

第3四半期(累計)の決算サマリーと致しましては、以下の通りです。

・連結売上高:  8,025百万円(前年同期比32%増)
・売上総利益:  2,812百万円(前年同期比85%増)
・営業利益:   1,320百万円(前年同期比501%増)
・経常利益:   1,485百万円(前年同期比216%増)
・当期純利益:  1,403百万円(前年同期比98%増)

前年同期と比較して第2四半期から継続して大幅な増収増益で着地致しました。

第2四半期同様、投資先の上場に伴うファンド運用益が増益に貢献しましたが、
第3四半期の決算において特筆すべきことは、ユナイテッドの注力事業の一つであるアドテク事業の
急成長です。


2015年7月30日に行いました業績予想の修正においてご説明した通り、今期は投資先の上場に伴い
インベストメント事業において大幅なキャピタルゲインが発生したことにより、期初の業績予想を
大きく上回る修正予想を発表する一方で、インベストメント事業で創出した利益を
スマートフォンアプリ事業において事業構造転換として取り組んでいる積極投資サービス
(「CHEERZ」並びに「ネイティブソーシャルゲーム事業」)、
そしてアドテク事業に積極的に投資を行う旨の意思決定を行いました。

その事業成長に向けた取り組みが着実に結果となって表すことができた四半期になったと
言えます。


<アドテク事業について>

今回のエントリーでは大きく成長を遂げたアドテク事業から説明致します。

第3四半期累計で前年同期比31%増収となり、四半期推移でみると前年同四半期比64%増収、
前四半期比でもなんと52%の増収で着地を致しました。

これまでも継続的かつ順調に成長を遂げてきたユナイテッドのアドテク事業ですが、
第3四半期においてまた一段と大きく事業のステージを切り替えるような成長が実現できたと
考えています。

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ユナイテッドのアドテク事業は下記の3つの戦略に基づいて取り組んで参りました。


①成長市場のスマホ領域に特化

言うまでもなく成長するスマホ広告市場。ユナイテッドは業界に先駆けていち早くスマホ特化型の
自社広告プラットフォームであるDSP「Bypass」とSSP「AdStir」をリリース致しました。
リリース後約4年弱が経ち、広告配信システムの改善、ロジックの最適化、ノウハウの蓄積、
広告在庫の増大を行い、先駆者として市場の成長の波とともに拡大してまいりました。

②オープンプラットフォーム戦略

2012年4月のサービス開始以降、「Bypass」と「AdStir」はオープンプラットフォーム戦略をとり、
他社様が提供する数多くのSSP/DSPとの接続を積極的に推進してきました。広告効果を優先し、オープンな
取引を行うことで、競争力のあるプロダクトに成長してきました。市場拡大に加え、他社様のDSP/SSPが
成長すると自社のSSP/DSPも成長を遂げるという好循環なエコシステムを構築することができております。

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③一気通貫のサービス体制

ユナイテッドのアドテク事業はDSP、SSP、そして広告代理事業の3つのレイヤーから
構成されています。広告主様、メディア様、そして他の広告代理事業社様と一気通貫で
直接やり取りができ、多面的な観点から機能開発・改善、そして各取引先様への
価値提供が実現できます。また、新機能のテストや効果検証が自社で迅速に完結して
行えます。

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これらの戦略が功を奏し、アドテク事業全体がプラットフォームとして成熟し、
市場拡大とともにこの第3四半期に力強い成長を遂げることができました。

第4四半期は広告需要期ということもあり、今後も継続して成長を見込むとともに、
来期以降の成長に向けた様々な施策をしっかりと打ち出していきたいと考えています。


<スマートフォンアプリ事業について>

昨年度まで当社のスマートフォンアプリ事業の収益の柱であったアフィリエイトメディア事業を
はじめとした短期的に収益を生み出すアプリ群から、中長期的に大きく成長が見込めるアプリ事業群
(積極投資サービス:「CHEERZ」や「ネイティブソーシャルゲーム」)への積極的な事業構造転換を
継続的に行って参りました。

第3四半期累計で前年同期比23%の減収となり、四半期推移でみると前年同四半期比22%減収となりましたが、
前四半期比では14%の増収と、積極投資サービスの事業成長に伴い下降トレンドから反転し、増収トレンドに
入ったと認識しています。第4四半期以降も引き続き増収を計画しています。

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2016年3月期上半期に事業構造の転換を図り、計画通り積極投資サービス(「CHEERZ」並びに
「ネイティブソーシャルゲーム」)中心の売上構成へ移行を進めております。

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その中でも出資先であるワンダープラネット社との共同事業であるネイティブソーシャルゲーム
「クラッシュフィーバー」は昨年7月のサービス開始以降、着実にゲームバランスや課金要素の改善が進み、
収益化が進展しております。

2016年1月には150万ダウンロードを突破致しましたが、非常に高いアクティブ率を誇るゲームに育ってきて
おります。プロダクトの改善が進んだことで、課金率やDARPU(1日あたりのユーザー平均課金額)の上昇に
伴って広告費の回収確度が高まってきております。今後もサービスの改善やユーザーの動向を鑑みながら、
状況に応じて積極的なプロモーション施策を検討・実施して参る所存です。

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また子会社であるヒッポスラボ社が提供する「モンスタービート」についてはプロダクトの改善を継続するとともに、
来期リリース予定のクリエイティブフロンティア社との共同タイトル「アイドルコネクト」の開発を推し進めるなど、
ネイティブソーシャルゲーム事業での投資を継続してまいります。
 

CHEERZにつきましては継続してサービス拡充を優先しながら、「コアユーザー数×カテゴリー増」による
収益増を目指し、積極的に事業成長に取り組んで参ります。

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第3四半期は短期収益型のアプリ事業群から積極投資サービス中心の事業構造への転換の足がかりをつかんだ
四半期だったと考えています。「CHEERZ」や「ネイティブソーシャルゲーム」など、中長期で爆発的な成長を
遂げられるようなアプリ事業群へのシフトを第4四半期以降さらに加速できるよう邁進していきます。


<今後の事業方針について>

2016年3月期も最後の第4四半期を残すのみとなりました。今期は注力事業であるアドテク事業の成長と
スマートフォンアプリ事業の事業構造の転換に注力してきた1年でした。

一方で来期以降の成長を見据え、ユナイテッドの喫緊の経営テーマとして本年より
「中核事業の量産」
と、それを実現するための
「リーダーシップ人材の早期育成」
を掲げています。

その取り組みの一環で、本日併せて発表致しましたが、キラメックス社ならびにSmarprise社の
子会社化を実施しました。キラメックス社の子会社化につきましてはこちらもご参照下さい。



ユナイテッドはこれまで経営統合を経て、事業ポートフォリオを拡充するとともに、自ら新しい事業を
生み出し成長させたり、投資先企業と連携して新規サービスを創出することを行ってまいりました。

引き続き注力事業であるスマートフォンアプリ事業ならびにアドテク事業を成長させるとともに、
今回のようにユナイテッドの築いてきたアプリ開発力、プロモーション力、そしてこれまで自らの経営統合を
通じて培った企業統合のノウハウを生かし、更に事業成長が見込める事業、そして優秀なメンバーを抱える
スタートアップに対するM&Aといった選択肢を含め、より一層の成長を志向していきます。


既存注力事業の一層の成長と、将来の中核事業となりうる新規事業の量産に向け、ユナイテッド一丸となって
引き続き邁進していく所存です。

引き続きご支援の程、よろしくお願い申し上げます。

鬼気迫る空間    

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ユナイテッドは、注力事業として「スマートフォンアプリ事業」と「アドテク事業」
を行っていますが、その他事業の一つに「インベストメント(投資 )事業」があります。
既に決算説明等でご説明の通り、この2016年3月期はインベスト事業が大きく
利益貢献しています。

ユナイテッドが行う投資活動には幾つかの種類があります。

純粋にキャピタルゲインを追求する「純投資」のみならず、
ユナイテッドの注力事業をより強くするための「事業投資」も行います。


そんな投資先の一つにワンダープラネットという会社があります。
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※HPはこちら

ワンダープラネットは投資先であるだけでなく、ちょうど本日、150万DL突破
イベントのプレスリリースを発表したネイティブソーシャルゲーム、
「クラッシュフィーバー」を共同事業として展開している事業パートナーです。

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通常、投資を行う際にはなるべく僕もオフィスにお邪魔するのですが、
ワンダープラネットのオフィスには投資後二年ぐらい経った先週に
初めて伺いました。

名古屋の栄駅のほど近く、数多くのテナントが入る少し古めの集合オフィスビルの
6階にワンダープラネットのオフィスがあります。
数十人入る広めのオフィススペース。
扉を抜けると簡単な受付があるだけで、その奥に多くのメンバーが
集中して仕事をしている姿が目に入ります。

お世辞にも綺麗とは言い難い、スタートアップ感溢れる空間。


スタートアップ企業が資金調達とともに小綺麗でオシャレなオフィスに
移ることも多い昨今ですが、そういったオフィスとはだいぶかけ離れています。
もちろん採用などの観点からオフィス環境を整えることも経営上の選択肢としては
有効なのでどちらが良いとか悪いとか言う訳ではありませんが、ワンダープラネットの
プロダクトへの執着みたいなものをヒシヒシと感じざるを得ない空間でした。


ユナイテッドの決算期が3月なため、社内外向けのメッセージは通常期初に
定めていますが、今期と来期をまたぐ、この2016年のユナイテッドのテーマは
「中核事業の量産」
とその中核事業を生み出す、または育てることができる
「リーダーシップ人材の早期育成」だと考えています。

ユナイテッドには複数の事業がありますが、注力事業中心に既存事業をより
骨太なものにするとともに、
「日本を代表するインターネット企業になる」
という当社のビジョンを実現するためには更に複数の中核事業を
早期に創出することが喫緊のテーマになります。

その一つのポテンシャルを持っているのが今期より取り組んでいる
ネイティブソーシャルゲーム事業であり、その重要なパートナーの一社として
ワンダープラネットを位置付けています。

そのワンダープラネットのこの気迫を感じるオフィスと真摯にプロダクトに
向き合うマネジメントメンバーとの議論にとても熱いものを感じました。

泣いても笑っても今期も残り2ヶ月半ほどになりました。
ソーシャルゲーム事業の立ち上げ、既存の中核事業をさらに骨太にすること、
そしてそれ以外のポテンシャルを掴み取ること。

この限られた時間にユナイテッドの来期以降の一段の成長を実現するための
仕込みを一丸となってやり切りたいと思います。

「日本を代表するインターネット企業になる」
というビジョンに向けて。

ソーシャルワイヤー上場承認    

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昨日ユナイテッドからも開示をいたしましたが、持分法適用関連会社の
ソーシャルワイヤーが昨日11月18日に東京証券取引所より上場承認を
得ました。

ソーシャルワイヤーの関係各位、誠におめでとうございます!

ユナイテッドは今回の上場に伴い、売出に参加し、特別利益が発生する見込みとなり、
また売出に伴う持分の減少により今後は持分法適用関連会社ではなくなる予定です。

今期、富士山マガジンサービスメタップスに続いての3社目の上場になります。

ユナイテッドがまだネットエイジという社名を冠し、投資インキュベーションが
主たる事業だった頃、そのインキュベーション機能の強化を目指してソーシャルワイヤー
(当時は未来予想という社名でした)に出資をしたのはもう随分前のことになります。

ミクシィ(当時はイーマーキュリーでした)から「@Press」というプレスリリース配信代行
サービスを譲受し、また僕が元々立ち上げたインキュベーションオフィス事業の
「CROSS COOP」をソーシャルワイヤーに集約した後、現在のソーシャルワイヤーの
経営陣がそれぞれの事業をとても順調に育ててきてくれました。

以前ユナイテッドがアジアに進出した際に、「CROSS COOP」のアジアオフィスに
入居をさせてもらいました。そのオフィスに行った時は、自分が種を作ったオフィスが
海外にまで進出していることに甚く感動したのを覚えています。

そしてそこから更に飛躍して今回の上場承認に至り、自分のことのように
嬉しく思います。

しかし上場自体はスタートに過ぎません。同社のこれからの更なる成長を祈念しています。

ソーシャルワイヤーの凄いところは、矢田社長を始めとした経営陣のコミット力です。
宣言したことを着実に、そして確実に体現していってくれる、とても頼もしいチームです。

ソーシャルワイヤーのこれからの活躍を楽しみにしています。

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