2015年11月アーカイブ

ソーシャルワイヤー上場承認    

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昨日ユナイテッドからも開示をいたしましたが、持分法適用関連会社の
ソーシャルワイヤーが昨日11月18日に東京証券取引所より上場承認を
得ました。

ソーシャルワイヤーの関係各位、誠におめでとうございます!

ユナイテッドは今回の上場に伴い、売出に参加し、特別利益が発生する見込みとなり、
また売出に伴う持分の減少により今後は持分法適用関連会社ではなくなる予定です。

今期、富士山マガジンサービスメタップスに続いての3社目の上場になります。

ユナイテッドがまだネットエイジという社名を冠し、投資インキュベーションが
主たる事業だった頃、そのインキュベーション機能の強化を目指してソーシャルワイヤー
(当時は未来予想という社名でした)に出資をしたのはもう随分前のことになります。

ミクシィ(当時はイーマーキュリーでした)から「@Press」というプレスリリース配信代行
サービスを譲受し、また僕が元々立ち上げたインキュベーションオフィス事業の
「CROSS COOP」をソーシャルワイヤーに集約した後、現在のソーシャルワイヤーの
経営陣がそれぞれの事業をとても順調に育ててきてくれました。

以前ユナイテッドがアジアに進出した際に、「CROSS COOP」のアジアオフィスに
入居をさせてもらいました。そのオフィスに行った時は、自分が種を作ったオフィスが
海外にまで進出していることに甚く感動したのを覚えています。

そしてそこから更に飛躍して今回の上場承認に至り、自分のことのように
嬉しく思います。

しかし上場自体はスタートに過ぎません。同社のこれからの更なる成長を祈念しています。

ソーシャルワイヤーの凄いところは、矢田社長を始めとした経営陣のコミット力です。
宣言したことを着実に、そして確実に体現していってくれる、とても頼もしいチームです。

ソーシャルワイヤーのこれからの活躍を楽しみにしています。

2016年3月期第2四半期の決算について    

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本日、2016年3月期第2四半期の決算発表を行いましたので、このブログでも概要を説明します。



<決算サマリー>

第2四半期(累計)の決算サマリーと致しましては、

・連結売上高: 5,084百万円(前年同期比28%増)
・売上総利益: 2,114百万円(前年同期比111%増)
・営業利益 : 1,121百万円(前年同期比612%増)
・経常利益 : 1,245百万円(前年同期比602%増)
・当期純利益: 1,036百万円(前年同期比789%増)

となり、前年同期と比較して大幅な増収増益で着地をすることができました。

第1四半期が当初計画より上回り黒字で着地したことに加え、第2四半期中に
投資先の上場に伴うキャピタルゲインの発生が増収に大きく寄与致しました。

中間配当につきましては、「連結配当性向20%程度」というユナイテッドの株主還元方針に
基づき1株9円00銭の配当を実施することを決議致しましたので、併せてご報告致します。



<スマートフォンアプリ事業について>

昨年度まで当社のスマートフォンアプリ事業の収益の中心はアフィリエイトメディア事業を始め、
短期的に収益を生み出すアプリ群によって構成されていました。

しかし当該事業を取り巻く市場環境の変化を受け、それらの事業群については縮小や撤退を進め、
中長期的に大きな成長を見込めるアプリ事業群(後述する積極投資サービス)へと
選択と集中を推し進めております。

今期の上半期はまさにこの事業構造の転換期にあたり、アフィリエイトメディア事業等の
短期収益型アプリ事業の縮小撤退に伴い、第2四半期累計では前年同期比△24%の減収となり、
四半期推移で見ると対前年同四半期比△24%、前四半期比△22%の減収となりました。


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こうした事業構造の転換を積極的に進め、2016年3月期下半期以降につきましては
積極投資サービスの売上構成の一層の比率向上を計画しております。


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現在、積極投資サービスとして位置付けているアプリの一つである「CHEERZ(チアーズ)」につきましては、
引き続きサービス拡充を優先しながらも、売上高も継続的に成長を続けています。
本サービスはMAU率(※)が75%を超えており、非常に熱狂的なファンに支えられ、
売上高につきましても前四半期比30%の増収となっております。
※全ユーザーのうち、1ヶ月に1回以上アプリを起動するユーザーの割合

コアユーザーを増やす取り組みと男性版などの横展開を通じて、下半期以降の更なる
成長に向け事業の発展に取り組んでいます。


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また、もう一つの積極投資サービスであるネイティブソーシャルゲーム事業につきましては、
出資先の(株)ワンダープラネットとの共同事業である「クラッシュフィーバー」を7月にリリースし、
子会社ヒッポスラボ(株)を通じて「モンスタービート」を9月より提供を開始しております。

「クラッシュフィーバー」につきましては、ユーザーの皆様の継続率が非常に高いゲームと
なっており、リリース後に改善を重ねた結果、ユーザーの平均課金額が上昇傾向にあります。
今後も改善を繰り返しながら、状況に応じてプロモーションも実施し、大きな収益をもたらす
ゲームに育てていく所存です。

 
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また、「モンスタービート」につきましては、リリース直後にGooglePlayの注目アプリに
掲載して頂くなど注目を浴びております。リリースしてまだあまり時間が経っていませんが、
現在ユーザーの継続率や課金率の向上に向けて施策を推し進めております。


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また今回新たにクリエイティブフロンティア(株)に対して出資を行い、併せて共同事業として
「アイドルコネクト」という新タイトルを2016年春(予定)にリリースすることになりました。


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これらのアプリ群の提供を通じてネイティブソーシャルゲームにおける開発~運営のノウハウを
蓄積し、来期以降の全社収益の大きな飛躍に貢献する事業の柱として育て上げて
いきたいと思っております。今はまさにそのための先行投資フェーズとして位置付け、
今期につきましては徹底的に仕込みや成長のための取組みを続けてまいります。



<アドテク事業について>

ユナイテッドのもう一つの注力事業であるアドテク事業につきましては、
極めて順調な成長を継続しており、第2四半期累計で前年同期比13%増収となり、
四半期推移で見ると前年同四半期比16%、前四半期比13%の増収となりました。

第2四半期時点において、広告需要期である昨年度の第4四半期と同水準の
売上規模に成長することができました。


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第1四半期に引き続き自社DSP「Bypass(バイパス)」が成長を牽引しております。
様々な新機能のリリースや機能改善を行い、広告入札ロジックの改善が図られ、
広告パフォーマンスが向上し、ダイレクトレスポンス(獲得)系広告主の
広告配信量が順調に成長し増収に寄与しました。

また自社SSP「AdStir(アドステア)」もこの第2四半期は強い伸びを示しました。
スマートフォンRTB広告市場の成長を受け、接続先DSPからの入札数が増加し、
単価の高いRTBでの広告配信における成約率が高まったためです。

これらのトレンドを背景に第3四半期以降も成長を目指し、注力事業として
今後もユナイテッド全社の業績を牽引していく計画です。



<今後の事業方針について>

7月30日の第1四半期決算発表のタイミングで業績予想の修正を開示致しましたが、
今期は投資先の上場に伴いインベストメント事業において大幅なキャピタルゲインが
発生したことにより、期初の業績予想を大きく上回る利益水準を実現できる計画で
あります。

これを千載一遇のチャンスと捉え、インベストメント事業で得た利益を、
スマートフォンアプリ事業において事業構造転換として取り組んでいる積極投資サービス
(「CHEERZ」並びに「ネイティブソーシャルゲーム事業」)、ならびにもう一つの
注力事業であるアドテク事業に徹底的に投資を推し進めていく所存です。

「日本を代表するインターネット企業になる」

というビジョンの実現に向け、
今がまさに正念場です。全社一丸となり、挑戦し続けていきたいと思います。

引き続きご支援の程、よろしくお願い申し上げます。

ブログの更新頻度が落ち決算説明が続いてしまいましたが、今後は事業進捗なども
随時情報発信していきます。